MATEMÁTICA Y EL TRABAJO POR PROYECTOS. SECUENCIA DIDÁCTICA: FRACCIONES

 SECUENCIA DIDÁCTICA: FRACCIONES


Introducción

En el siguiente trabajo se desarrolla una secuencia didáctica para 2° año de secundaria básica.El tema a trabajar es números racionales, fracciones. Se incorporan dentro de la misma diferentes herramientas digitales generales y específicas.  


Fundamentación 

En esta secuencia se busca promover el desarrollo del pensamiento matemático necesario en situaciones cotidianas a través de las fracciones. Los objetivos son que los alumnos usen expresiones fraccionarias para resolver problemas extramatemáticos e intramatemáticos. Reconozcan la utilización de fracciones en diferentes ámbitos. Interpreten el significado del uso de fracciones en diferentes situaciones. Y obtengan herramientas para operar con fracciones en casos necesarios. El tiempo que se utilizara es aproximadamente 4 módulos. Los alumnos deben resolver una serie de actividades similares a las trabajadas en clase a través de diferentes herramientas digitales. Se tiene en cuenta el trabajo y la participación continua del estudiante a lo largo de la secuencia.

Se eligió Classroom como plataforma de comunicación con los alumnos, se subieron las actividades a realizar (cada una con su video tutorial respectivo). También fueron publicadas las actividades como tareas para que los alumnos puedan subir sus resoluciones y a partir de eso poder evaluarlos.

La siguiente imagen 1 corresponde al aula virtual antes mencionada. 

Imagen 1. Captura pantalla del perfil Classroom, Propia autoría. 


Modelos y metodologías 

Para que esta secuencia mejore la calidad de enseñanza y genere diferentes estrategias por parte del docente se eligieron los siguientes modelos pedagógicos.

  • Para comenzar la secuencia se utiliza una rutina de pensamiento. La finalidad es que los alumnos ordenen sus ideas y conocimientos para que luego vean las transformaciones que atraviesan con el correr de las etapas de la propuesta. Si bien se utiliza al inicio, y se completa luego de la actividad n°2, la misma puede repetirse al final de la serie planteada, si así lo desea el docente a cargo.

  • Otro de los modelos que se usa en la propuesta es el modelo STEAM. Las diferentes actividades requieren recopilar y usar evidencias para obtener un conocimiento, crear cosas nuevas y resolver problemas. Es por ello que las habilidades que propone desarrollar el modelo STEAM los ayudarán a analizar la información, pensar con creatividad y alcanzar los objetivos. Esto resultará motivador y estimulante, lo que generará que impulsen su creatividad.

  • Por último otras de las metodologías que acompañan esta fundamentación, es el modelo SAMR. Este modelo guió esta secuencia para la elección de herramientas digitales, colocando al docente en primer lugar. Para que este sea la guía fundamental especificando los objetivos de aprendizaje. Mejorando así la calidad de la enseñanza. 


Actividad N°1. Rutina de pensamiento. 

Previamente a la reproducción audiovisual de la acción disparadora se les propone a los alumnos la siguiente rutina “Antes pensaba, ahora pienso”. Se publicó en el aula virtual la ficha de la imagen 2 para realizar la consigna. Inicialmente se indica a los participantes que realicen una primera actividad asociada a la columna “Antes pensaba”, con el fin de que registren qué conocimientos previos tienen acerca del reparto. En esta instancia solo se realiza esa parte a través del video tutorial n°1. Esta resolución deberá publicarse en el apartado tareas Actividad N°1.


Imagen 2. Ficha que se subirá a Classroom para realizar la rutina de pensamiento.


Acción disparadora 

Se ha elegido el capítulo IV del libro "El hombre que calculaba", como acción  disparadora para abordar este tema, en el mismo no se nombra contenido ni conceptos. Este cuento redacta una distribución de panes entre los personajes de la historia. Se pretende que los alumnos detecten el reparto, sin el concepto de fracción inculcado. El capítulo se abordará por los alumnos mediante una reproducción audio visual, la cual está publicada en el tablón de classroom. 


Actividad N°2 interactiva en simulador Phet. 

En su aula virtual Classroom, se encuentra publicada como actividad n°2 un video tutorial donde se desarrollan los repartos mencionados en el cuento. Representándolo gráfica y numéricamente por fracciones. Los recursos digitales que se le propone al docente para generar este tipo de video son Vidma Recorder, una grabadora de pantalla muy accesible la cual además tiene la capacidad de grabar el audio que le dictemos al micrófono. También se puede acompañar esta producción por plantillas previamente realizadas en Canva. Con la finalidad de obtener un video atractivo.


Para que los alumnos verifiquen la comprensión del tema se sugiere un ejercicio de aplicación, en el cual se proponen tres repartos. Los mismos son para cuatro integrantes, invitando a los alumnos a ser parte de la situación. Es decir, se propone tres situaciones diferentes de reparto entre los tres personajes del cuento más el alumno, o sea cuatro personas. La herramienta digital que se sugiere en esta ocasión es el simulador Phet. En el cual ellos pueden representar esta distribución de panes gráfica y numéricamente en fracciones, de forma dinámica a través de un dispositivo. Todo este material se encuentra acompañado por otro video tutorial publicado en dicha plataforma. En la imagen 3 se puede observar cómo está organizado el simulador antes mencionado.

     

Imagen 3. Captura pantalla. Simulador Phet en donde los alumnos realizarán sus producciones. Propia autoría. 


Con respecto al apartado de tareas correspondiente a la actividad n°2, se les propone a los alumnos subir una imagen de captura de pantalla donde representaron en el simulador las tres situaciones de reparto.

Luego de la presentación y contextualización sobre el tema del capítulo elegido, se les indica que completen la columna “Ahora pienso”, con el fin de que registren si existen cambios conceptuales con respecto a las experiencias pedagógicas. Al finalizar esta instancia la rutina de pensamiento queda completada. Se invita a los alumnos a compartir en clase sus producciones, para luego realizar una puesta en común con el fin de construir entre todos un concepto base sobre lo que representa una fracción.

Actividad N°3 lúdica de aplicación. Puesta en común Padlet.

En esta consigna se pide a los alumnos que mediante sencillos materiales realicen un Tangram. Con un cuadrado de papel, tijera, lápiz y colores podrán construirlo. En su aula virtual se encuentra un video tutorial creado por la docente. En este paso, sugerimos utilizar Clideo.com para poder crear un video atractivo donde la misma docente hace su propio Tangram. Una vez realizado este juego, los alumnos tienen que escribir qué parte del cuadrado ocupa cada pieza del Tangram. La finalidad es que a través de esta contextualización, el reconocimiento de las partes de un entero, el concepto se vuelva significativo para los alumnos. En este punto cabe destacar que estos son objetivos del modelo STEAM. Los alumnos a través de un juego conocido, o no, por ellos empiecen a percibir de manera tangible como un entero puede dividirse en diferentes partes, diferentes tamaños, acompañado por colores que ellos mismos eligieron. En la imagen 4 se puede apreciar el modelo terminado.

Imagen 4. Tangram que se espera construir con los alumnos. 

Una vez completada la actividad, se invita a los alumnos a construir diferentes figuras con las partes obtenidas. En Padlet, el docente creó una pizarra virtual para que los alumnos compartan sus producciones. Esta herramienta digital está pensada para incentivar a los alumnos a crear varias figuras, ya que no tienen límite de publicaciones, y sus compañeros pueden apreciar los resultados; generando así la distribución de ideas entre pares. A diferencia de hacerlo en el aula, en donde tendrian que desarmar las figuras cada vez que quieran mostrar otra, tienen la pizarra a disposición y las fotos quedan registradas.

En el apartado tareas de la actividad n°3 se sugiere que los alumnos entreguen solo las respuestas de la consigna, en cuanto a que parte del entero representa la pieza del Tangram. De esa forma el docente puede detectar si este concepto es comprendido por ellos.


 Actividad N°4  interactiva de aplicación. Recurso didáctico Wordwall.

La siguiente actividad N°4 se halla publicada en el aula virtual classroom, en donde los alumnos pueden continuar retomando los temas trabajados anteriormente. Allí se presenta mediante la aplicación Wordwall, un juego interactivo. En donde los alumnos pueden reconocer, mediante la toma de decisiones, y relacionar  con su gráfica, escritura y representación numérica a dichas fracciones.

Esta aplicación se relaciona con la metodología de aprendizaje SAMR, ya que a través de los objetivos de este modelo, se le permite al alumno, mediante la tecnología digital, sustituir a la analógica. Es decir, reemplazará la metodología tradicional de papel, lápiz y aula presencial, para adquirir nuevas dinámicas de aprendizaje. También se relaciona con la metodología STEAM, por su enfoque pedagógico que apunta a resolución de problemas, promoviendo la independencia de los alumnos en pos de hacer del aula virtual una comunidad de aprendizaje.

En la plataforma se encuentran adjuntados un link del juego “El juego de las fracciones” y un tutorial explicando dicho juego. En la siguiente imagen 5 se observa la organización del mismo. 



                            

Imagen 5. Captura pantalla del tutorial. Presentación del juego, propia autoría.



Los alumnos deben acceder haciendo click en el link y así pueden encontrar una segunda solapa para iniciar el juego. Podrán observar 6 representaciones gráficas de fracciones para seleccionarlas y ubicarlas en 6 casilleros, con lectura y  representación numérica de fracciones, para luego enviar las respuestas; de las cuales  4 de las 6 deberán ser correctas. Una vez que observen sus respuestas, harán captura de pantalla y será entregado adjuntado en la sección “Trabajo en clase” para ser evaluados por el docente a cargo.


Actividad N°5  integradora. Recurso didáctico Wordwall.

Como actividad integradora se seleccionó una en la que se pueda poner en juego los conocimientos trabajados hasta el momento. En este caso se busca que los alumnos puedan reconocer las fracciones. Tanto en su forma representativa a través de los gráficos, como en su lenguaje simbólico. Que tengan en claro que representa cada número que forma una fracción y que puedan comprender para qué ocasiones, tanto matemáticas como cotidianas, las pueden utilizar.

Teniendo al Classroom como plataforma compartida con los alumnos, para que estos puedan acceder a las actividades pensadas, se compartió un link de Wordwall. En él se puede acceder a una nueva pestaña que presenta un juego interactivo. En dicho juego se brindan varias opciones para que los alumnos no se sientan condicionados a realizar una actividad específica y en cambio ellos puedan elegir cuál opción les resulta más llamativa y cómoda. 

Las opciones que tienen para elegir son: Rueda al azar, Abre la caja y Cartas al azar. En cualquiera de las opciones que elijan, se les brindan breves consignas que deben realizar en sus carpetas. Luego se propone que le saquen una foto y la compartan en el apartado tareas de la actividad n°5 para poder ser evaluados. Como requisito se les pide mínimo 5 consignas resueltas. Además en la plataforma los alumnos tienen a disposición un video tutorial sobre cómo trabajar con la pagina Wordwall y cómo realizar cada uno de los juegos.

Esta actividad está pensada gran parte basándose en el Modelo SAMR, ya que se busca reemplazar las herramientas clásicas de estudios por herramientas tecnológicas, es decir, en este caso se busca que los alumnos puedan acceder a las consignas mediante un juego interactivo en lugar de tener que recurrir a un libro. A su vez, la implementación de este nuevo tipo de dinámicas de enseñanza y aprendizaje con el uso de la tecnología, fomenta el intercambio y la ampliación de los conocimientos. De esta manera se mejoran las actividades pedagógicas y se pretende que ,de la mano de la globalización, se propague la información de manera tal que los alumnos puedan seguir aprendiendo incluso fuera de la escuela.
En la imagen 6, se puede ver las distintas opciones antes mencionadas para resolver la actividad.

Imagen 6. Captura pantalla. Opciones de juegos interactivos en Wordwall. Propia autoría.

           A continuación se comparte la etapas de presentación de dicha secuencia: Sarco



Conclusión

La secuencia didáctica diseñada para el desarrollo de este trabajo es de gran ayuda para los estudiantes. Ya que esta contribuye a que los alumnos construyan su propio conocimiento acerca de las fracciones, trabajando con sus conocimientos previos, lo cual ayuda a que este conocimiento sea significativo.

Por lo antes mencionado se podrá confirmar que la aplicación de una secuencia didáctica con material de lectura, material manipulativo y digital, promueve en el estudiante la capacidad de resolver problemas de manera didáctica e interactiva. De esta forma se logra captar su interés para desarrollar su máximo potencial, frente a diversas situaciones problemáticas en el contexto fraccionario y para actividades a futuro.

Para el proceso en el cual se está planteando esta secuencia se sugiere a los docentes seguir actualizándose con respecto a las herramientas digitales, ya que éstas enriquecen toda actividad educativa si son usadas correctamente. Además al saber utilizarlas e implementarlas adecuadamente, se produce un mejoramiento en las prácticas pedagógicas, se potencia la creatividad de los alumnos, el trabajo  en grupo y se desarrolla una modalidad de enseñanza capaz de cubrir las necesidades que demanda la revolución digital.


      Fuentes consultadas

  • Proyecto CREA (Creación de Recursos Educativos Abiertos) Secretaría General de Educación. Consejería de Educación y Empleo.

  • Junta de Extremadura

  • Guía didáctica Rutinas de Pensamiento. Salesianos-Santander

  • Modelo SAMR. ¿Cómo utilizar e integrar tecnología en sus clases? 7 de mayo de 2020. Blended Blog

  • Educación STEAM: Qué Es, Barreras y Cómo Implementarlo en el Aula por Genwords. 11, May, 2020 Blog


Comentarios

  1. Buenas! Me gusto mucho la secuencia que realizaron, destaco mucho la buena contextualización que armaron antes de comenzar. La actividad disparadora a través de la lectura del cuento me encantó y a su vez como fueron ensamblando otras actividades lúdicas, y a través del juego que apliquen los conocimientos. Muy lindo.

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  2. Hola! Coincido con la compañera de arriba. Excelente la fundamentación, breve, concisa y con etiquetas haciendo un documento navegable. Con respecto a la secuencia en si, no tengo nada que agregar y/o corregir, me encanta la cantidad de actividades que propusieron y el orden establecido para cada una. La actividad lúdica fue la que más me gustó, la idea del Tangram para trabajar fracciones es impecable y capta la atención de los chicos.

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